Videójáték, az új művészeti ág
A videójátékok közlésmódját az teszi páratlanná, hogy nem csupán egységesíti a többi művészeti ág eszköztárát, de ki is egészíti ezt az interaktivitás dimenziójával. Nem passzív szemlélője, hanem formálói, létrehozói is lehetünk az eseményeknek. Közös térben mozgunk a szereplőkkel, a protagonista kalandja a mi kalandunk, az ő tapasztalásai a miénk.
Digitális őskor
1947-ben az oszcilloszkóp hangosan kattant, a katódsugárcsövek felizzottak. Kék vonal jelent meg a kijelzőn: egy ágyú. Szemközt zöld négyzetek elektronjai villantak: az ellenséges repülők. Egy dolgunk volt: pusztítsuk el mind. Az „őskorban” a videójáték inkább a képzelőerőnkre támaszkodott, mintsem a technológiára. Még a „video” szóhoz sem volt köze, analóg, félinteraktív fényjáték volt csupán.
Harminc év telt el, a hetvenes évek végén a játéktermek épp az aranykorukat élték, több milliárd dolláros iparággá duzzadva. A Pong konzolokkal már otthonunkba költöztek a játékgépek. Egy pirítósra emlékeztető irányítókarral, a nappalink kényelméből élhettük át a pingpong nyújtotta izgalmakat. Bár még mindig nem láttunk többet pár vonalnál és négyzetnél, ezek mozgáspályáját már kódsorok határozzák meg. Ilyen konzolokból hárommilliót adtak el csak Amerikában. A játékhullám Anglián keresztül egész Európát elérte, pár éven belül már a Távol-Keleten is tömegével gyártották a játékplatformokat.
1985-ben, a nyolcbites pixelkorszakban már a Super Marióval fedezhettük fel a Gombakirályságot. Ugyanúgy kockák és vonalak alkották a látómezőt, de egyre komplexebb világokat láttunk magunk előtt: karaktereket, alakzatokat, színeket. Egy videójáték-fejlesztőnek már nem elég tudni néhány kódsort. Digitális festőnek, virtuális rendezőnek kell lennie, aki zenéket komponál a mozgó történetekhez, az összetett univerzumokhoz. Dialógust ír és dialógust teremt játékos és játék közt.
A magyarországi fejlesztőipar jelentős szerepet kapott ebben az időben. Az első magyar tulajdonú részvénytársaság, a Novotrade külön szerepet szánt egy csapat hazai szoftverfejlesztőnek. Nemzetközi piacra dolgoztak, olyan csodákat hoztak létre a határon átcsempészett Commodore64-eken, melyekre senki más nem volt képes. A magyar szektor azért is figyelemre méltó, mert a munkaerő szakképzett mérnökökből, matematikusokból, informatikusokból áll. Ekkoriban az amerikai szférában még középiskolás kockák határozták meg a fejlesztői közeget, az itthoni szaktudás egyedülálló. Játékfejlesztőnek lenni egyébként is kiváltság: dollárban kapták a fizetésüket, ezzel kinyíltak a valutaboltok, elérhetővé váltak a nyugati autók.
Megnyíló dimenziók
A kilencvenes évekre a technológiai evolúció soha nem látott ütemben gyorsult tovább. 1993-ban már belső nézetből, karakterünk nézőpontjából lövöldözhettünk német katonákra és démonokra a Wolfensteinben. A kétdimenziós grafika kivágott papírdarabokra emlékeztetett, de mégis megteremtette a mélység illúzióját. Térbelinek hatott, mintha ott lennénk a játékban. 1995-ben debütált a legelső Playstation, több mint százmillió darabot adnak el belőle, hozzá 962 millió játékot. Nyolc bitből harminckettő, két és fél dimenzióból három lett. Az évezred végére egyre nehezebb lett megmondani, élő közvetítés megy-e a képernyőnkön vagy autóversenyzős játék.
2015-ben megjelent a Grand Theft Auto 5, és hatmilliárd dolláros bevételt termelt, amivel a legtöbbet eladott szórakoztatóipari termék lett a világon. Ilyen hasznot soha semmilyen könyv, film vagy zene nem tudott még megközelíteni sem. De azt már évtizedek óta tudják, hogy a videójáték nagyon jövedelmező iparág. A 2010-es években már sporttá is vált. Egy társadalmilag elfogadott sporthoz nemcsak edzők, csapatok és szponzorok kellenek, hanem nézők is. E-sportot majdnem annyian néznek, mint focit, kosárlabdát vagy baseballt. Hamarosan a világ legnézettebb sportja a virtuális sport lesz.
És eljutottunk 2021-ig, elrajtolt a kilencedik konzolgeneráció. Olyan videókártyák és processzorok sorakoznak a boltokban, melyek lyukat olvasztanának a lakásunk falába, ha nem hűtené őket bonyolult vízcsőrendszer. Minireaktorok ketyegnek a laptopokban. Évtizedeken át csiszolt grafikus motorok szimulálják a valóságot, a létrehozott interaktív festmények fotorealisztikusak. Több száz fős stábok dolgoznak az új játékszoftvereken: színészek, forgatókönyvírók, zeneszerzők, kaszkadőrök, operatőrök. A játékvilág már nem térben, hanem tartalomban szélesedik, új narratív dimenziók nyílnak meg. A kódsorok életre kelnek, saját valóságot teremtenek. A játékfejlesztés költségesebb, mint Hollywood, de a befektetők tudják, hogy minden giga-marketingkampány megtérül. Hogy a videójátékipar óriási, azt tudják. Hogy sport, ha el sem hiszik, akkor is látják. De vajon nevezhető-e művészeti ágnak?
Főszereplővé váló játékos
A reakció erre a kérdésre valószínűleg semleges. Mert egyáltalán van-e értelme jelentőséget tulajdonítani a művészet definíciójának, ha mára az egész csak esztétikai kérdés?
A videójátékok közlésmódját az teszi páratlanná, hogy nem csupán egységesíti a többi művészeti ág eszköztárát, de ki is egészíti ezt az interaktivitás dimenziójával. Nem passzív szemlélője, hanem formálói, létrehozói is lehetünk az eseményeknek. Közös térben mozgunk a szereplőkkel, a protagonista kalandja a mi kalandunk, az ő tapasztalásai a miénk.
Minden művészetnek van ipari és közéleti vonatkozása, különlegességét viszont a produktum tudatformáló ereje határozza meg. Az előző generáció még vonalakkal pingpongozott. Ők a Szezám utcán nőttek fel, mi a Groove Streeten. Az emlék jelentősége azonos. Pont, mint egy jó könyv, film, zene vagy festmény.
Hosszú út vezetett oda, hogy a barlangrajzokból festészet, a csontfurulya hangjából zenemű, a tűz mellett születő mesék szavából irodalom legyen. A videójátékok evolúciós útvonala bekígyózott a közéletbe, és szép lassan bekígyózik a kultúrába is. A mi gyerekeink már nem játszani ülnek majd le a gép elé, hanem sportolni, meggazdagodni és persze művelődni.